venerdì 26 marzo 2010

Superlativo

Prima parte:



Seconda parte:



Qui il link per l'intervento indiviso.

Ultim'ora (26/03/2010 h 13:05): al Tg2 hanno appena detto che Luttazzi "citando Quintiliano e Aristofane ha fatto un elogio dell'odio e dell'invidia". Buffoni.
Attendiamo senza fretta Minzolini.

martedì 23 marzo 2010

Dalle zucche alle merendine

Ieri notte, al rientro da una lettura teatrale di Moni Ovadia, nuova sorpresa sull'uscio di casa.


Un sacchetto di cartacce di merendine.


Continuo a dubitare dell'intento pubblicitario (per quanto le vie della pubblicità siano infinite) e nel contempo a ritenere che l'origine della goliardata sia da imputare a un uso poco moderato della bevanda regionale.
Almeno, rispetto all'altra volta, questo giro nessuno ha potenzialmente corso il rischio di farsi male.
E' già un progresso...

venerdì 19 marzo 2010

Metamorfosi del Corpo e della Conoscenza

L'edizione 2010 di DEDICA festival, ora in corso, è incentrata sulla figura di Hans Magnus Enzensberger. Non posso trattenermi dal fare e rifare i complimenti a Claudio Cattaruzza e all'Associazione THESIS, che organizza annualmente l'evento, per aver portato a Pordenone un personaggio così strepitoso.


Ieri sera, nell'ambito delle iniziative del festival, si è tenuto un incontro incredibile che ha visto dissertare sul palco del Teatro Comunale lo stesso Enzensberger, Luca De Biase, Mario Perniola e Derrick de Kerckhove coordinati da un Marino Sinibaldi in ottima forma.


Il tema era Metamorfosi del mondo e della conoscenza. Comunicazione, informazione e nuove tecnologie. Impossibile rendere un'idea, per quanto vaga, della piacevolissima serata. Lo spirito di Enzensberger ha ovviamente dominato rendendo leggeri e fruibili dal pubblico attento e partecipe temi tanto ampi e profondi.
Partendo dalla televisione e approdando a internet attraverso considerazioni sull'uso e lo sviluppo dei social network, le riflessioni esposte dagli “esperti” (definizione fonte di commenti esilaranti da parte di Enzensberger e di reiterati giochi di parole tra i relatori stessi) hanno portato infine alla teoria dell'intelligenza connettiva proiettata verso scenari futuri informati dalla metafora degli insetti.
Mi sono così divertito anch'io a porre una domanda sulla “metamorfosi”, innestando su quello della trasmissione delle informazioni il tema del corpo, delle sue protesi ed estensioni. Il tutto partendo... dalla futurologia manga!
Domanda apprezzata, a quanto pare, che mi offre l'occasione per riportare qui alcune considerazioni “laterali” fatte a suo tempo (1996) nella mia tesi di laurea su Città e Fumetto in merito ai manga di Masamune Shirow, a ennesima dimostrazione dell'enorme potenziale di questo mezzo, in quanto povero e di sintesi, di farsi sismografo dei mutamenti in atto.

La tematica dell’alterità tra corpo e spazio urbano, tipica del fumetto giapponese, è portata alle estreme conseguenze nei manga di genere fantascientifico, che istituiscono spesso inquietanti paralleli tra l’organizzazione spaziale della metropoli del futuro e quella tipica degli insetti sociali. (...) Il richiamo a forme di vita insettoidi è particolarmente evidente nel mecha design degli esoscheletri dei manga fantascientifici. Evoluzione delle complesse armature dei guerrieri samurai del XVI secolo, gli esoscheletri dei manga futuristici sono protesi e metafore fisico-simboliche del corpo. Essi sono nello stesso tempo parte del corpo (vi si innestano o lo avviluppano) ma anche altro dal corpo, un’antitesi che trova ricomposizione nei bisogni primari radicati al livello animale della vita, in un'ipertecnologia frutto della (...) lotta per la sopravvivenza. Essi esprimono i bisogni di totalità del personaggio, la sua volontà di potenza, la necessità di un agire “potenziato” che solo mezzi tecnologicamente avanzati possono “ormai” garantire (la proiezione nel futuro è sempre più ravvicinata) (...).


Contemporaneamente, questi gusci artificiali simboleggiano, nella loro forma, il Corpo. Tuttavia questa forma non è del tutto umana. Per citare appena due esempi tra i numerosi possibili, tanto i landmates di Masamune Shirow (...) quanto i mezzi robotizzati della polizia di
City in Labyrinth di Makoto Kobayashi, ostentano carapaci, braccia toraciche, appendici cefaliche simili ad antenne, elitre, apparati boccali blattoidei, zampe. In altre parole, essi assumono la forma di un inquietante connubio tra uomo e insetto (...).
La crescente referenzialità del mecha design a forme estetiche insettoidi diventa così metafora di un corpo individuale innestato in un più vasto corpo sociale. Da
Kido Senshi Gundam in poi, abbandonati per sempre i robot di Go Nagai degli anni Settanta, il meccanismo artificiale cessa di essere un esemplare unico e non replicabile per diventare parte di una produzione in serie, omologata, customizzabile solo in un secondo momento.
(...)
In
Appleseed (...) hardware e software convivono pacificamente. (...) il software per Shirow è il corpo, e specificatamente il corpo femminile. L’hardware invece è il mecha, insensibile, freddo, metallico, pesante. Ma la contrapposizione delle due categorie è solo apparente. Quella disegnata da Shirow è in realtà una simbiosi, una transizione reciproca, ancora embrionale, tra essere umano e macchina, tra software e hardware. I corpi delle eroine di Shirow sono infatti corpi allenati, corpi “d’acciaio” (...). Allo stesso modo il mecha design si caratterizza per le forme bombate, smussate, arrotondate, “morbide”, plasmate su materiali addirittura “caldi” al tocco (...). Anche l’esplicito riferimento agli insetti (...) deve essere interpretato sotto l’aspetto della simbiosi tecnologica. (...)
È indubbio che il fascino del manga di Masamune Shirow sia basato proprio sul connubio tra la carne e il metallo che avviene all’interno delle corazze insettiformi dei landmates (...).
(...) la fusione di queste due duplici nature, umana e animale, naturale e artificiale caratterizza in modo particolare il design delle protesi corporali (...). Il rapporto tra il corpo e l’esoscheletro artificiale è giocato (...) sul filo di un erotismo estremo.



E sull'inizio di Ghost In The Shell (Kookaku Kidootai):



L’utilizzo dei cosiddetti disegni “al vivo” nelle due tavole lega dunque tra loro le immagini dell’infinitamente grande (la metropoli) e dell’infinitamente piccolo (il microchip) ponendole in una dimensione fondamentalmente atemporale suggerita nella prima tavola dalla posizione molto alta del punto di vista sul quartiere dei grattacieli e nella seconda tavola dal colpo d’immagine del neurochip. (...)
Il lettore è dunque portato a soffermarsi lungamente su entrambi i disegni, il cui montaggio in sequenza istituisce un parallelismo tra il caos della città e il complesso intreccio delle neurofibrille del circuito stampato di matrice organica. “Forma” urbana e “corpo” (umano?) sono quindi messi ancora una volta in relazione, ma secondo i rapporti del tutto nuovi stabiliti dallo sviluppo ipertrofico delle megalopoli e delle tecnologie informatiche e genetiche. Non a caso sia il manga che l’anime pongono infatti degli interrogativi su cosa costituisca la vera essenza dell’essere umano, se appunto il corpo organico o la sola mente con il suo bagaglio di esperienze, e se queste siano poi tanto diverse dalla catena di informazioni catalogate in un file che operi mediante un complesso diagramma di flusso.
Il thriller fantapolitico
Kookaku Kidootai, inoltre, avendo fondamentalmente la struttura di un “poliziesco” d’azione mette in scena molte delle situazioni tipiche del genere, tra cui i classici inseguimenti tra forze dell’ordine e terroristi. Questi inseguimenti sono particolarmente interessanti, perché in essi la lotta per il possesso dello spazio avviene a un duplice livello: quello materiale dello spazio percorso dai personaggi, e quello impalpabile della comunicazione digitale istantanea che coordina gli spostamenti dei gruppi nel caos urbano. Al disordine della metropoli si contrappone così una rete invisibile di informazioni che permette di rendere leggibile e padroneggiabile l’esasperata confusione spaziale di Newport City/Hong Kong.
Ma c’è di più. L’architettura liquida della metropoli di
Kookaku Kidootai è, sebbene ancora a un livello elementare, una transArchitettura urbana di superfetazioni digitali che esiste al contempo nel mondo/spazio fisico e in quella peculiare versione del mondo/spazio delle idee che è il cyberspazio delle reti informatiche. Tant’è che il fantomatico “Signore dei pupazzi” ricercato dalla polizia cibernetica di questo mondo prossimo venturo non si rivela essere altro che un’entità partorita dal mare stesso dell’informazione, un virus informatico chiamato in codice “Progetto 2051” che, divenuto senziente, si muove all’interno delle reti mondiali utilizzando cose e persone come pedine sacrificabili nella sua missione riproduttiva/evolutiva. Nel fumetto di Shirow, e ancora più nella sua trasposizione animata, la creatura generata dalla Rete, iper-luogo per eccellenza, è dunque la versione postindustriale delle “entità paramentali” di Fritz Leiber, i fantasmi del tutto urbani partoriti dalla metropoli in declino di Our Lady of Darkness (1977), il romanzo forse più affascinante e sicuramente più inquietante del misconosciuto ma geniale autore americano.

Le immagini qui riprodotte servono per convalidare il discorso o costituire premessa per una discussione o confutazione degli argomenti affrontati.
Tutte le immagini © copyright degli autori e/o degli aventi diritto.
Le foto di Dedica festival sono di Luca d'Agostino/Phocus Agency.

martedì 9 marzo 2010

Amici (1)

No, il post non c'entra nulla con la trasmissione.
E' un'occasione per parlare dei fumetti più o meno recentemente realizzati da alcuni giovani autori che ho il piacere di conoscere, ogni tanto frequentare, e che stimo. Tutto risale al 24 Hour Comics Day Vastagamma del 2007, evento che mi ha permesso di condividere con Alessandro Micelli, Davide Pascutti e Gianluca Maconi (e altri) un'esperienza davvero unica. A tutti e tre, poi, in tempi più recenti ho propinato i miei soliti gnocchi al burro, zucchero, parmigiano e cannella (quantità ingredienti: q.b.). Non mi hanno ancora tolto il saluto, quindi posso ritenere che abbiano gradito.

La cosa curiosa è che i tre fumetti dei quali mi accingo a riportare qualche breve nota sono accomunati dalla mia scarsissima conoscenza della materia iniziale da cui le storie raccontate originano: non seguo infatti alcuno sport (anzi, ho antipatia per lo sport in generale), ho letto pochissimo Kirby (lo so, è una bestemmia) e mitologie e filosofie orientali sono vaghi ricordi risalenti ormai a un'adolescenza impregnata di Dungeons & Dragons e del suo "sincretismo del meraviglioso" (su cui mi sa che prima o poi scriverò un post).

Si inizia con:


Davide Pascutti
Fausto Coppi. L'uomo e il campione.
BeccoGiallo


La bella storia su Coppi scritta e disegnata da Davide Pascutti è la prima prova completa di ampio respiro di questo fumettista udinese dal forte segno autoriale. Edito da BeccoGiallo il volume si inserisce nel fortunato filone delle biografie a fumetti, un genere sempre più diffuso che si alimenta delle ricorrenze, in questo caso il cinquantenario della morte del famoso ciclista.
La scelta di concentrarsi su un anno particolarmente significativo della sua carriera (il 1949) anziché cercare di comprimerne in 70 pagine la vita intera ha il pregio di individuare nel Coppi uomo il soggetto principale del volume. Messa da parte la Dama Bianca e con essa l'aspetto scandalistico (per l'epoca) della vicenda del Campionissimo, Pascutti si sofferma sulle qualità umane di Coppi, su una forza e una fragilità che dal corpo si rispecchiano nel carattere e viceversa.
Ne emerge una figura la cui forza sembra irrimediabilmente segnata dalla solitudine, ben esemplificata dalla storica fuga di 192 chilometri dell' “uomo solo al comando” nella Cuneo-Pinerolo del 1949 con cui si apre il volume. Seguendo Coppi negli straordinari eventi che quello stesso anno lo porteranno a vincere il Tour de France Pascutti si fa interprete di un cambiamento nell'animo dell'atleta. Sul volto scavato e triste del ciclista, fonte di ispirazione per il Champion dello splendido Appuntamento a Belleville di Sylvain Chomet (a sua volta riferimento di Pascutti), compare poco alla volta il cenno di un sorriso, la plausibilità di una felicità resa possibile dal superamento delle proprie paure e della rivalità storica, forse solo immaginata, con l'antagonista Bartali.


L'Italia del periodo è infatti presente sullo sfondo nella vicenda parallela dei due ragazzini Vittorio e Gianni accomunati dall'amicizia ma divisi nel tifo per Coppi e Bartali. Anche la sfida fantasticata da Vittorio tra i due ciclisti per il ruolo di capitano della squadra italiana al Tour de France richiama un'epoca il cui immaginario era fortemente connotato dai film americani.
Cenno doveroso meritano infine le tavole oniriche, un accorgimento con cui Pascutti, attraverso un simbolismo di semplice comprensione, racconta con naturalezza e forza espressiva l'epilogo della vicenda personale del Campionissimo ponendolo come premessa ai fatti narrati.
Come nelle opere precedenti, l'autore utilizza infatti con grande consapevolezza e libertà la grammatica del Fumetto. La composizione e la struttura della pagina variano costantemente in funzione della narrazione; i disegni riquadrati o al vivo si dilatano e si contraggono fluidi assecondando la lettura, con numerosi colpi d'immagine che trovano (forse) un unico momento di ridondanza. In conclusione, Fausto Coppi. L'uomo e il campione si rivela bella e riuscita “opera prima” di un autore completo.